Puertas Abiertas F1

AlonsoMontreal es la ciudad de las puertas abiertas, después de todo se han celebrado puertas abiertas de TV, casa de video juegos, EA, teatros superacusticos, asi que la F1 no podía ser excepción.

El evento fue el jueves antes de la carrera, gratuito para todo quien quisiera ir y tuvo una duración de 3 horas. Algo complicado, debido a que el evento se realiza cuando el circo ya esta montado (leas, pista preparada). Por lo tanto, el acceso es restringido. A los espectadores se nos monta en un autobús, el cual ira por el circuito hasta los pits, nos quedamos ahí (solo en los pits) y a la salida de estos, nos volvemos a montar en los autobuses para salir del circuito. En ningún momento estaba permitido circular libremente por la pista.

Una vez dentro del circo (pits), que les puedo decir, niño en tienda de golosinas! Algo que me impresiono fue lo fation (fashion) de los pits por dentro. El de Ferrari parecía una tienda de Apple, por lo pulcro y la iluminación. El de los otros equipos no se quedaban atrás.

Con respecto a las pruebas, solo RedBull estaba haciendo pruebas de sus motores mientras el publico estaba visitando, el resto de los equipos, solo abrio las puertas y ya! No mostraban mas.

Desconozco si los otros grandes premios hacen algo parecido, pero sino, es una razón mas para venir y vivir el GP de Montreal.

Las Fotos

Visita a EA

EA-Logo smallComo ya he mencionado antes, en Quebec es una costumbre hacer los puertas abiertas (EIDOS). En esta oportunidad tuvimos la suerte de visitar las oficinas de Electronic Arts (EA) en Montreal. Para quienes no estén al tanto, EA es la empresa desarrolladoras de juegos de video mas grande del mundo. Tiene oficina en todo el planeta, en Canada, las tiene en Edmonton, Montreal y Vancouver (la mas grande). Para comenzar hay que decir que no nos fue permitido tomar fotos (por razones obvias). En total éramos como unas 20 personas en el tour. Fue un Jueves en la tarde, limitando que mucha mas gente asistiera al evento.

Las oficinas

EA Montreal esta localizada en Place Ville Marie, las torres mas chics de la ciudad. La iluminación de las oficinas es tenue, para no encandilar a sus empleados, quienes casi en su mayoría poseen al menos dos monitores en sus cubiculos. Tienen una oficina que provee movibles para hacer test, por lo que tienen cada uno de los posible e imaginables modelos de movibles en esta. Por su parte, IT normalmente tiene carritos para mover sus Pcs y demas periféricos, pues bien en el caso de EA, vimos este carrito pasar, pero llenos de PS3 y Xboxes, montados unos sobre otros como si fueran Pcs.

EA Montreal solo hace uno que otro juego, pero no todos los de la empresa. Cada localidad, se le puede asignar uno o mas títulos a desarrollar. Generalmente, cuando una localidad desarrolla un titulo, lo hace completo, es decir desde la concepción (escritura) pasando por el diseño gráfico y la programación, hasta las pruebas en QA (leer mas abajo). Puede ser que la actividad QA se extienda a otras ciudades, dependiendo de la complejidad del juego o lo que abarcara.

Es común en las empresas, que estas tengan bibliotecas internas para sus empleados. Pues bien en EA, hay juegotecas, las cuales suplen a sus empleados de juegos de video para su disfrute y análisis. Cada empleado tiene un máximo anual de -creo- 80 juegos por año. Mas que suficiente, algo alrededor de 1.5 juegos por semana, que es que jode! No llegue a preguntar si los juegos son solo de EA. Supongo que no.

El paseo

Lo primero que nos dijeron antes de comenzar el tour por las instalaciones, es que esto no era un paseo para reclutar gente. Me dije: Perfecto!

Pasamos por el equipo que hace ‘World Series of Poker’, ahí tuvimos la oportunidad de tener una pequeña sesión de preguntas & respuestas con el encargado de QA (calidad y verificación) y con el encaragado de monitorear el pulso en la redes sociales en lo que respecta a EA. Es decir, esta ultima persona, verifica los foros, paginas de Facebook y cuentas de twitter de EA, en busca de posibles bugs y problemas. Si estos comienzan a tomar un nivel significativo, pues el levanta la alerta interna para que QA investigue.

En las oficinas, todos los viernes hay (como se le conoce en Quebec) 5 @ 7. A partir de las 5 PM, la empresa ofrece cerveza y sus empleados juegan en los show rooms internos. La idea es socializar.

Mientras caminábamos por las oficinas, habían dos disfraces gigantes de Lego y Mario Bros que hizo uno de los empleados (impactante). La dama quien nos guiaba no menciona que esa seria nuestra competencia siendo parte de la familia de EA. En ese momento me dije: Pero bueno, no y que esto no es para reclutar gente?

Finalmente

Dejando lo mejor para lo ultimo, pasamos por los grupos que desarrollan (entero) BioWare, en lo cual incluía el nuevo desarrollo para Mass Effect 4. Como era de esperarse, muchas de las pizarras de estos grupos estaban cubiertas con papel para que no viéramos nada.

Al final, tuvimos otra sesión de preguntas, pero esta vez con los desarrolladores, el gerente de proyecto y una escritora del grupo de Mass Effect 4.

Fue una conversación amena como de 20 min, durante esta fue nombrado ActionScript.

Flash y las guerras santas

Para quienes no estén al tanto, echando el cuento corto, Steve Jobs negó que el iPhone tuviera soporte a Flash, esto genero una guerra sant e entre plataformas (iPhone y Android), la primera no lo soportaba, mientras la segunda si. Eventualmente, Adobe (fabricante de Flash) decidió tirar la toalla y no soportara mas Flash en móvil, dedicándose a HTML5, esto a nivel general de la Web, no solo móvil. El lenguaje para programar Flash es ActionScript.

Por ende, cuando salió a relucir en la conversación ActionScript, les pregunte a los desarrolladores que si Adobe había decidido dejar atrás Flash, porque lo seguían usando? Su respuesta:

Muchos motores para juegos fueron hechos basado en ActionScript y es ahí en donde tienen un mejor performance. Adobe sigue publicando Flash, así que a mediano plazo, ni Flash, ni ActionScript dejaran de ser utilizados debido a la amplia cantidad de buenas herramientas desarrollados sobre estos.

Puede ser que algunos quienes lean estas lineas odien a Flash (en su guerra santa), pero indistintamente de ese odio, Flash seguirá presente en juegos (incluyendo consolas) de una u otra manera en el futuro cercano.

Y así pues, termino nuestra interesante visita a EA Montreal.

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OSM y su nueva sala superacustica

La orquesta sinfónica de Montreal (OSM) ha operado por siempre en la sala/teatro Wilfrid-Pelletier. Sin embargo, esta sala es muy grande para una orquesta, representando un problema acústico. Por ej. La OSM tenia que practicar en el sótano del teatro, de esta manera se podían escuchar bien como estaban quedando las cosas. Por ende, la OSM (y su publico) siempre han clamado por tener su propia sala, que la dignifique.

Naturalmente los gobiernos anteriores habían prometido la construcción de esta, pero -naturalmente también- había sido retrasada por no ser una prioridad. El actual e infame primer ministro de Quebec (Jean Charest), en búsqueda de reivindicarse, tomo la batuta -literalmente- con este proyecto y se lanzo a construirla. A diferencia de otras obras, que tardan décadas en hacerse realidad, la sala fue construida en solo dos años. El pacto fue simple, la provincia le encargo el proyecto a la corporación quebecoisee SNC-Lavalin, la cual diseño, construyo y administrara la sala por 30 años. Es decir, Quebec como tal pone muy poco, y la OSM tiene al fin su sala, construida al lado de la sala Wilfrid-Pelletier, parte de lo que se conoce como quartier des espectacles (vecindario de espectáculos). El costo total del proyecto fue de unos 260 millones CAD. Razón por la cual otros gobiernos le sacaban el cuerpo.

Acústica

La idea de que una orquesta sinfónica tenga su sala, incluye que esta sala no necesite de amplificación para escucharla, es suficiente con esta en la sala en si. Para hacer esta gracia se consideraron dos factores importantes:

  1. Blindaje acústico: Que el ruido exterior no entre a la sala y dentro de esta exista casi el silencio absoluto.
  2. Acústica interna: Que el sonido producido por la sinfónica se escuche perfecto desde cualquier punto de esta.

Para lograr el punto 2, lo que se hizo fue forrar la sala entera en madera, con este se controlan las reflexiones/reverberaciones de sonido, y no son molestas ni distorsionan el sonido original. Por ende, no se necesita amplificador de ningún tipo para escuchar la sinfónica en pleno. La sala tiene sistema de amplificación que será utilizado según las necesidades, pero la idea es que para su función principal, léase OSM, no se utilice.

Para lograr el punto 1 fue mas complejo por los siguientes factores:

  • El metro pasa cerca de la sala
  • La sala se encuentra en pleno centro de la ciudad
  • La sala esta rodeada de otras salas de espectáculos

Entonces, los Ing. de SNC-Lavalin comenzaron por encofrar la estructura, es decir, la sala como tal es una caja dentro del edificio (ver maqueta en las fotos). La caja incluye soportes amortiguados para no transmitir vibraciones externas al interior.

Luego uno de los retos mas importantes es minimizar por completo el ruido del HVAC (heating & air conditioning: aire acondicionado y calefacción). Para eliminar el ruido del HVAC no se utilizaron los ductos de aire que conocemos normalmente, lo que se hizo fue diseñar las sillas como la de la foto. El hueco que ven en la silla es la salida de aire. Cada una de las sillas esta soportada de esta manera, por lo tanto el aire fluye de manera natural y silenciosa y el force es mínimo, por lo tanto mínimo ruido.

Finalmente (entre muchos otros), las tuberías de agua y otros también producen ruido. Pues bien, en ciertos puntos de la edificación se le colocaron resortes a los soportes de la tubería, de manera que la vibración de estas no sean transmitidas a la sala.

Resultado

Con semejante nivel de detalle, el resultado no puede ser mas que perfecto. Afuera de la sala puede pasar una ambulancia y adentro no se escucha. De hecho, si se esta en completo silencio dentro de esta y nadie dice nada, no se escucha paro NADA.

En números la cosa quedo así: el ruido normal en una oficina callada es de un nivel de 25, en la sala Wilfrid-Pelletier el ruido dentro de esta en silencio es de nivel 15, dentro de la nueva sala de la OSM es nivel es 1. Barbaro!

Puertas abiertas

Todo esto lo se, pues se hizo un puertas abiertas de la sala, en donde los Ing. De SNC-Lavalin explicaron todo con lujo de detalles, miles de personas asistimos a este evento, y aunque el nombre de Jean Charest ni salio por ningún lado, el podrá proclamar que en parte es su logro.

Las sala tiene una capacidad para 2100 personas, quienes rodearan a la sinfónica. Les dejo un video promocional con Kent Nagano (entre otros), director de la OSM y por supuesto, Las FOTOS.

 

Articulo relacionado: Epidauro.

75 años de Radio-Canadá

Radio-Canadá (el ala francófona de CBC) y CBC están cumpliendo 75 años de vida. Entre las distintas actividades festejadas para celebrar la ocasión, hicieron un puertas abiertas, al cual por supuesto asistimos.

El edificio de Radio-Canadá, esta ubicado en una sección de la ciudad en donde se encuentran la mayoría de las estaciones de TV (que compiten con esta) a su alrededor, fue construido en la década de los 70’s cuando la TV era influyente en la sociedad. Lo anterior lo menciono, pues son unas instalaciones gigantescas tomando en cuenta que en esencia, esta televisora atiende a un publico de alrededor de 8 millones de habitantes en Canadá -no mas de eso-. Pisos y pisos de estudios, talleres de escenografía, bibliotecas, salas de prensa y un sin fin de instalaciones y secciones que eran necesarias cuando la Internet no estaba masificada. El edifico abarca tal área, que en la zona de estudios los pasillos albergan espacio para carros de golf para ser utilizados como medio de transporte durante y entre las operaciones.

Situación Actual

Con la masificación de Internet, la TV ha perdido influencia en la sociedad. Porque lo digo? Durante la primavera Árabe en Egipto (por ej.), el gobierno se encargo de bloquear Internet pero no la TV, aun si los presentadores de TV se disculpaban con la población egipcia de emitir información falsa a favor del gobierno. La época de la influencia de la TV no ha finalizado, pero si esta en su ocaso. Aun con todo lo anterior, Radio-Canadá tiene un presupuesto anual de 1 millardo de CAD, me parece un presupuesto bastante alto, dado la audiencia, pero debo decir que Radio-Canadá es de calidad y esta ultima cuesta. El punto que trato de hacer es que todo este bagaje se hará mas pesado y costoso de mantener al transcurrir el tiempo, lo cual hará mas difícil justificar el gasto publico de manutención. No lo dije antes? CBC y Radio-Canadá son empresas del Gobierno Federal Canadiense.

Paseo

El paseo fue muy interesante, sobre todo si -como yo- te llaman atención los aspectos técnicos. Lo mas resaltante para mi es la existencia de una red interna de transmisión, en la cual se puede conectar cualquier monitor de imagen, y elegir que señal usar, sea NTSC, HD, audio balanceado, etc. Ver la imagen a continuación.

El hecho de que existan este tipo de redes interna no me sorprende, lo que si me sorprendió es que las conexiones están repartidas a lo largo del edificio, y eso en si es bastante complejo.

Las Fotos

Eidos: Estudio de Juegos

EIDOS Logo

Antecedentes

Silicon Valley esta ubicado en el valle de San Fernando, California, EUA (silicon significa silicio en español, componente elemental para los semiconductores). La actividad en este valle creció y se transformo como la Mecca de la tecnología. A pesar de los últimos alti bajos, esta zona/área sigue atrayendo los mejores talentos del planeta junto con los mas audaces inversionistas, es decir, la combinación perfecta. Solo por nombrar algunas empresas que se encuentran ubicadas y/o fundadas en este lugar, tenemos: Apple, Google, CISCO, HP, Yahoo, Ericsson, Intel, etc. etc. etc.

Debido a su éxito, otras localidades de los EUA y el mundo han tratado de imitar estas condiciones y crear otros Silicon Valleys en sus terrenos.

En el caso de Montreal, aspirar a algo parecido estaba fuera de lugar. Lo que si hizo la ciudad fue concentrarse en la industria de los juegos de video. Desde el comienzo de la década del 2000 la provincia de Quebec, junto con la alcaldía de Montreal comenzaron a ofrecer incentivos fiscales (léase subsidios y/o rebajas en impuestos) a las empresas de video juegos que estuvieran dispuestas a establecer oficinas en la provincia.

Frutos

El resultado del programa anterior ha rendido sus frutos, hoy en día empresas como Electronic Arts (EA), Ubisoft, Eidos, gameplay, etc. Tienen oficinas en Montreal. En el caso de Ubisoft (la cual es una empresa francesa), las oficinas en Montreal son las segundas mas grandes fuera de Francia. Se conoce que EA paga salarios de millones a algunos de sus empleados (y no estamos hablando de personal gerencial). Crear video juegos requiere un alto talento artístico y técnico.

Si se están diciendo a si mismo: Pero es que solo son juegos de video?!?!?!? Pues si, pero esta industria genera solo en los EUA 9.5 millaros de U$D en ventas, superando al resto de la industria de software, en corto: Esto genera plata!!!!

Puertas abiertas

Aquí en Montreal frecuentemente se hace lo que se conoce como puertas abiertas, la cual es una invitación de cierto rubro a visitar sus instalaciones y apreciar como trabajan. Por ej. Las universidades hacen puertas abiertas, para atraer a potenciales alumnos. Las empresas de diseño y arte también escogen un fin de semana al año para esta actividad. La semana pasada la industria de los juegos de video hizo algo parecido. El sábado empleados de EA estuvieron en el museo de ciencias mostrando como se hace un video juego. El domingo, EIDOS abrió sus oficinas para que le publico las visitara.

EIDOS TalkEIDOS

EIDOS tiene oficinas en distintos localidades del planeta, una de las mas grandes es en Montreal y cuenta con un total de 250 empleados. La oficina de Montreal tiene la responsabilidad de crear los juegos Deus EX 3 y Thi4f. Hoy en día a estas compañías se les conoce como estudios de video juegos.

Al visitar las oficinas, uno se da cuenta de porque se les conoce como estudios.

Durante la visita había ciertas reglas: se podía tomar fotos, pero no apuntando a algo especifico. Cada equipo de programadores, artistas y testers (probadores) estaba presente y abierto a las preguntas del publico.
El publico presente en su mayoría estaba formado por geeks (como yo 🙂 ) y uno que otro curioso del asunto.

Con el equipo de programadores de Thi4f no les quise preguntar nada, no porque no tuviera curiosidad, era porque no quería incomodarlos con las preguntas, que podían ser comprometedora para ellos.

Lo que si tuve oportunidad de hacer es conversar con uno de los artistas quienes hacen realidad los gráficos. A partir de este momento utilizare jerga netamente relacionada con el ramo a la cual no daré mucha explicación de su significado pues el post se tornaría muy largo, si no entiendes, no te preocupes, sigue siendo español 🙂

Entonces … Este pana me explico el proceso creativo. El director de arte es quien crea la idea y el ambientado del video juego. Esto se hace a través de pinturas y dibujos a mano o por lo menos planos (dos dimensiones). Absolutamente todos los gráficos que aparecen en un video juego son aprobados por esta persona.

Sound EstudioTomemos en cuenta que un juego de video es una historia, y por lo tanto en la mayoría de las veces es ficticia, lo que implica que el ambientado también los es. Comienzan a ver porque es un estudio? Es como hacer una película!

Seguidamente los diseñadores/renderers/artistas reciben estos bocetos por parte del director de arte y su trabajo es convertirlo en un grafico de computadora en 3D que la consola de video pueda manejar. EIDOS desarrolla juegos para PC, XBOX 360 y PS3. Los juegos anteriormente mencionados al menos estarán disponibles para PS3 y XBOX 360.

El software para generar el grafico 3D puede ser Maya o 3D Studio Max. El diseñador me dijo:

no había un estándar como tal a usar, pues cada persona sabe manejar uno o el otro dependiendo de cual sea su background

es decir, dependiendo de que empresa trabajo anteriormente. Naturalmente Photosop también lo usan mucho y cada quien tiene su tableta digitalizadora.

Los bocetos y gráficos 3D el me los mostró, pero obviamente no les tome foto para respetar las condiciones a las cuales nos dejaron ver el proceso.

Le pregunte si el utilizaba librerías de objetos ya creados? y me dijo:

NO! Todo lo que aparecía en el juego de video (absolutamente todo) tiene que ser dibujado, generado y renderizado por ellos.

También le hice la pregunta de cuantos polígonos tienen como parámetro mínimo? Y el me contesto:

esa es la eterna lucha entre ellos y los programadores. En general hay que hacer lo mejor con la menos cantidad posible.

Una vez que el crea el nivel y/o/u objetos, el los prueba para apreciar como se mostraran en el video juego final. Para esta demostración el utilizo un XBOX 360. El control del XBOX esta conectado al puerto USB de su PC, el modelo gráfico esta en Maya también en la misma maquina. El aprieta unas teclas en la PC, se corren unos scripts y se muestra una ventana en Windows que a su vez es el el render que el XBOX hace del grafico que el acaba de crear, posteriormente utiliza el control del XBOX para probar como será el rendimiento, si le parece adecuado lo deja así y lo manda a producción, si no lo sigue editando.

En las instalaciones (oficinas) hay un PS3 y un XBOX 360 por cada 8 diseñadores. Son compartidos en red para poder probar el acabado final de sus trabajos, usando el método antes mencionado.

Le pregunte que como era eso que el tenia el archivo en Maya y luego el XBOX lo agarraba y le hacia render sin mas ni mas y el me contesto:

No se!!! Pregúntale a los programadores! 🙂

Las Fotos