MIGS 2014

MIGS_LogoEste año volvimos a tener el honor de ser voluntarios para la cumbre de juegos de Montreal (MIGS, por sus siglas en ingles). Como de costumbre, excelentes charlas e impartición de conocimiento. Escribiré lo que pude ser testigo, sin embargo, fue mucho mas que mi experiencia.

Oculus VR

Geek al fin, fui a una charla de realidad virtual (VR) y pude probar bien el Oculus VR. La tecnología es excelente, pero el motion sickness (malestar por movimiento) es verdadero, de verdad verdaita! Echando el cuento corto, te pones el oculus la sensación visual es excelente, el problema esta en cuando usas los botones mostrados abajo.

xbox-controller

El juego te mueve la posición (y por ende la visión), sin tu haber movido la cabeza. Esto confunde al cerebro pues el cerebro no ha dado ordenes de mover el cuerpo, los sentidos no dan retroalimentación de movimiento, sin embargo la visión (80% de lo que registra el cerebro) dice que te estas moviendo. Este hecho genera una confusión significativa en el cerebro, que responde dándote nauceas. Algunas personas les da de inmediato (como a mi), a otras les toma 5 min, y otras les toma horas. Pero de que da, da. Oculus esta trabajando para disminuir este problema antes de que el aparato salga en venta al publico.

Twitch

Una sesión que me cambio la vision de las cosas, fue la de Twitch. Esta estaba compuesta por el panel de Jon Carnage (Twitch), Simon Darveau (Spearhead Games) y Stephanie Haerver (jugadora de CunterStrike, entre otras cosas que hace).

En caso de que no estes al tanto, TwitchTV es un sitio web en los cuales los gamers se transmiten ellos jugando. Si es raro, pero tiene una audiencia gigante mundialmente. Twitch fue comprada recientemente por Amazon por la bicoca de 970$ millones.

Una cosa es escuchar las leyendas sobre gamers quienes tiene una audience de miles de seguidores, y otra cosa es que se te pare alguien al frente y te diga que ella es una de esas personas que tiene miles de seguidores, incluyendo toda la locura detrás de cámaras. Carnage hablo de como Twitch lo contrato a el como director de contenido, gracias a la manera en como el hacia sus programas (entre muchos talentos que tiene). Darveau hablo de como usaron Twitch para mejorar el desarrollo de su juego. Ellos, colocaron una cámara en la oficina de los programadores, y así los gamers podia ver como progresaba todo.

Finalmente hablo Harvey, tocando el tema de como interactua con su audiencia y como logro 1.5 millones de Twitchvidentes. Harvey es una ex-campeona de Counter-Strike y eso es lo que ella transmite, algo como esto:

Mas importante fue lo que ella sugirió. Para incrementar a tus seguidores de Twitch, tiene que al menos:

  • Ser entretenido
  • Ser bueno en lo que haces mientras transmites, lo que sea que hagas. Por ej, si eres malo jugando, pero eres chistoso, no importa. Lo importante es encontrar tu lado único.
  • Ser constante y tener un horario predecible, de manera que tu audiencia sepa cuando transmites.

Twitch es una mutación del fenómeno de Youtube. Esta ultima fue la entidad en la cual la gente se suscribe a canales de otras personas, de manera de que cuando esta persona sube un video, sus seguidores se enteran de esto. Pues Twitch, toma esa herencia y la transporta a personas transmitiendo el juego que juegan.

Terminando

Eso fue lo que sobresalió de mi experiencia, sin entrar en detalles de las charlas de bandas sonoras en juegos, por parte de genios creativos como Marty O’Donnell (Myst, Halo, etc.), o charlas de adaptarse a las realidades de cambio en los juegos, por parte de gente de SquareEnix.

Esta fue la edición mas grande de MIGS, 2000 personas participaron, espero que siga creciendo y nosotros sigamos yendo 🙂

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MIGS 2013

Ubisoft_smallEn el 2013 volvimos a tener la oportunidad de servir como voluntarios en la Cumbre Internacional de Juegos de Montreal 2013 (Montreal International Game Summit: MIGS). Como de costumbre una conferencia de calibre mundial. Entre las charlas que pudimos asistir estuvieron:

Winifred Phillips, Assassin’s Creed Liberation: The Power of Musical Themes

Phillips explico el proceso musical en la ultima version de la franquicia de Assassin’s Creed. Que les puedo decir… Una maravilla! Lo que ella explico, desafortunadamente no lo puedo transmitir 😐 Era como la orquesta que provee la música de fondo se sincroniza con el nivel y la escena en la cual se juega. Obviamente, mientras ella lo mostraba era mas fácil apreciarlo pues el volumen de la música es superior, a diferencia de cuando se juega, esta pasa (intencionalmente) a un segundo plano. De todas maneras, no deja de ser un arte en como se hizo solo el material musical de esta franquicia.

Blake Grant, Converging for success

El pana se fajo a describir el proceso tecnico involucrado con Frostbite, el cual es la maquina de juegos (game engine) que utiliza Electronics Arts en ciertos de sus títulos. Frostbite se hace en Suecia, Grant, baso la charla en como introducir los cambios en el flujo de trabajo de Bioware, lo cual no siempre es obvio. Es decir, a veces la actualización de FrostBite llega cuando ya va muy avanzado el desarrollo del juego, por lo tanto esta actualización iría para una vez que el juego se publique. He ahi el reto, tratar de sincronizar distintos juegos con distintas versiones de FrostBite para que todas vayan en la misma versión, o al menos no se alejen tanto de la ultima. De manera de que el flujo de trabajo (y por ende costo mas bajos) sea optimizado al máximo en EA.

Finalmente, Grant presento algunos videos capturados de Dragon Age: Inquisition, juego que utiliza la maquina de juegos nombrada anteriormente.

Por nuestra parte como voluntarios hicimos de todo un poco. El ultimo día me toco ser promotor de juegos. Es decir, al final de la sala, había un PS3, el cual tenía como objetivo que los visitantes usaran para jugar y competir. En mi caso, el juego era Golden Eye Reloaded 007. La mayoría de la gente que jugaba mencionaba la versión original del N64. Obviamente, esta era la versión nueva. Una de las personas a la que le propuse jugar, fue tester (probador) de ese juego, por lo que no insistí mas 🙂

En fin, una experiencia sin igual, a la cual trataremos de ser voluntarios para la edición 2014

Las Fotos

Visita a EA

EA-Logo smallComo ya he mencionado antes, en Quebec es una costumbre hacer los puertas abiertas (EIDOS). En esta oportunidad tuvimos la suerte de visitar las oficinas de Electronic Arts (EA) en Montreal. Para quienes no estén al tanto, EA es la empresa desarrolladoras de juegos de video mas grande del mundo. Tiene oficina en todo el planeta, en Canada, las tiene en Edmonton, Montreal y Vancouver (la mas grande). Para comenzar hay que decir que no nos fue permitido tomar fotos (por razones obvias). En total éramos como unas 20 personas en el tour. Fue un Jueves en la tarde, limitando que mucha mas gente asistiera al evento.

Las oficinas

EA Montreal esta localizada en Place Ville Marie, las torres mas chics de la ciudad. La iluminación de las oficinas es tenue, para no encandilar a sus empleados, quienes casi en su mayoría poseen al menos dos monitores en sus cubiculos. Tienen una oficina que provee movibles para hacer test, por lo que tienen cada uno de los posible e imaginables modelos de movibles en esta. Por su parte, IT normalmente tiene carritos para mover sus Pcs y demas periféricos, pues bien en el caso de EA, vimos este carrito pasar, pero llenos de PS3 y Xboxes, montados unos sobre otros como si fueran Pcs.

EA Montreal solo hace uno que otro juego, pero no todos los de la empresa. Cada localidad, se le puede asignar uno o mas títulos a desarrollar. Generalmente, cuando una localidad desarrolla un titulo, lo hace completo, es decir desde la concepción (escritura) pasando por el diseño gráfico y la programación, hasta las pruebas en QA (leer mas abajo). Puede ser que la actividad QA se extienda a otras ciudades, dependiendo de la complejidad del juego o lo que abarcara.

Es común en las empresas, que estas tengan bibliotecas internas para sus empleados. Pues bien en EA, hay juegotecas, las cuales suplen a sus empleados de juegos de video para su disfrute y análisis. Cada empleado tiene un máximo anual de -creo- 80 juegos por año. Mas que suficiente, algo alrededor de 1.5 juegos por semana, que es que jode! No llegue a preguntar si los juegos son solo de EA. Supongo que no.

El paseo

Lo primero que nos dijeron antes de comenzar el tour por las instalaciones, es que esto no era un paseo para reclutar gente. Me dije: Perfecto!

Pasamos por el equipo que hace ‘World Series of Poker’, ahí tuvimos la oportunidad de tener una pequeña sesión de preguntas & respuestas con el encargado de QA (calidad y verificación) y con el encaragado de monitorear el pulso en la redes sociales en lo que respecta a EA. Es decir, esta ultima persona, verifica los foros, paginas de Facebook y cuentas de twitter de EA, en busca de posibles bugs y problemas. Si estos comienzan a tomar un nivel significativo, pues el levanta la alerta interna para que QA investigue.

En las oficinas, todos los viernes hay (como se le conoce en Quebec) 5 @ 7. A partir de las 5 PM, la empresa ofrece cerveza y sus empleados juegan en los show rooms internos. La idea es socializar.

Mientras caminábamos por las oficinas, habían dos disfraces gigantes de Lego y Mario Bros que hizo uno de los empleados (impactante). La dama quien nos guiaba no menciona que esa seria nuestra competencia siendo parte de la familia de EA. En ese momento me dije: Pero bueno, no y que esto no es para reclutar gente?

Finalmente

Dejando lo mejor para lo ultimo, pasamos por los grupos que desarrollan (entero) BioWare, en lo cual incluía el nuevo desarrollo para Mass Effect 4. Como era de esperarse, muchas de las pizarras de estos grupos estaban cubiertas con papel para que no viéramos nada.

Al final, tuvimos otra sesión de preguntas, pero esta vez con los desarrolladores, el gerente de proyecto y una escritora del grupo de Mass Effect 4.

Fue una conversación amena como de 20 min, durante esta fue nombrado ActionScript.

Flash y las guerras santas

Para quienes no estén al tanto, echando el cuento corto, Steve Jobs negó que el iPhone tuviera soporte a Flash, esto genero una guerra sant e entre plataformas (iPhone y Android), la primera no lo soportaba, mientras la segunda si. Eventualmente, Adobe (fabricante de Flash) decidió tirar la toalla y no soportara mas Flash en móvil, dedicándose a HTML5, esto a nivel general de la Web, no solo móvil. El lenguaje para programar Flash es ActionScript.

Por ende, cuando salió a relucir en la conversación ActionScript, les pregunte a los desarrolladores que si Adobe había decidido dejar atrás Flash, porque lo seguían usando? Su respuesta:

Muchos motores para juegos fueron hechos basado en ActionScript y es ahí en donde tienen un mejor performance. Adobe sigue publicando Flash, así que a mediano plazo, ni Flash, ni ActionScript dejaran de ser utilizados debido a la amplia cantidad de buenas herramientas desarrollados sobre estos.

Puede ser que algunos quienes lean estas lineas odien a Flash (en su guerra santa), pero indistintamente de ese odio, Flash seguirá presente en juegos (incluyendo consolas) de una u otra manera en el futuro cercano.

Y así pues, termino nuestra interesante visita a EA Montreal.

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Cumbre Internacional de juegos de Montreal

Hace dos semanas tuve la grandiosa oportunidad de ser voluntario para el evento llamado Montreal Digital. Este evento esta compuesto a su vez de tres sub-eventos: Web-In, MIGS (Cumbre Internacional de juegos de Montreal, por sus siglas en ingles) y Mobiz, enfocado al mundo de telefonos mobiles y afines.

Como voluntario se me proveía de un pequeño desayuno, almuerzo y (por sobre todo) la oportunidad de asistir a las charlas de las conferencias que fueran fuera de mi turno. Es decir, habían dos turnos, mañana o tarde. Si trabajabas en la mañana, tenias la tarde libre y viceversa. Tomando en cuenta que en conjunto el costo para poder asistir a estos eventos superaba los mil dólares. El beneficio para los voluntarios era mas que evidente y no hay falta de estos para este evento.

MIGS

Solo pude ser voluntario para Web-In y MIGS, sin embargo me concentrare en MIGS por la riqueza de información impartida. Como había mencionado anteriormente, hace unos años la provincia de Quebec decidió hacer una gran apuesta: Dar créditos fiscales a compañías de video juegos con el objetivo de que establecieran sus oficinas o sucursales en la provincia. Hoy en día un plan así es obvio, pero anteriormente estas compañías eran vistas como un juego (nada serio). La apuesta resulto y hoy en día los video juegos son una industria que emplea a 16 mil personas, de las cuales 8 mil están en Quebec. Por ende la celebración de MIGS.

Keynotes (charlas principales)

Tim Sweeny

El fundador de “Epic Games” tuvo el honor de hacer la charla introductora en la cual hablo sobre el futuro de los juegos. Entre los puntos mas relevantes que menciono estuvieron:

  • El modelo de juego empaquetado (lease vender juegos en discos) es obsoleto
  • Free to Play (gratis de jugar) seguira creciendo
  • En cualquier momento dado, existen 100 millones de personas jugando en un aparato móvil
  • La realidad aumentada incrementara su presencia en todos los ámbitos.

Peter Molyneux

Desafortunadamente el Sr. Molyneux no pudo estar presente fisicamente en la conferencia (como estaba previsto). Sin embargo, dio su charla via Skype, en la cual explico la razón por la cual no pudo asistir, la cual -pensamos- esta mas que justificada. La razón fue Curiosity, el nuevo video juego bajo su tutela, el cual excedió sus expectativas y cálculos de demanda. Como resultado los servidores de ahogaron antes esta, por ende tuvieron que enfocar los esfuerzos del equipo para poder abastecer la demanda. Para tener una idea de como fue, las estimaciones iniciales eran que 50 mil personas se unirían al juego a finales del primer mes de lanzamiento. Pues bien, esto sucedió el primer día. En cuestión de días se llego a millones de usuarios. Naturalmente los servicios no fueron diseñados para estos niveles de demanda. Toda la explicación del como, porque y cuando de lo sucedido valió la pena escuchar.

Otra estrella del evento fue el juego Papo & Yo, su creador -Vender Caballero- dio una charla de como financiar juegos independientes. Tuve la oportunidad de asistir al final de esta, pues estaba en otra de un empleado de Google quien estaba explicando las herramientas para analizar mejor el consumo de memoria en los juegos de video. Por cierto, esta persona fue parte del equipo que diseño la física de las balas para el PS3.

Papo & Yo, banda sonora

Por ultimo Brian D’Oliveira (el encargado de la banda sonora de Papo & Yo), dio su charla en como hizo esta. El se enfoco en no utilizar sonidos prefabricados y todos los sonidos del juego fueron creados por su equipo para este. Con un presupuesto de 200 MB para sonido fue mas que suficiente para este artista. La banda sonora es latina pues Brian es Latino también, así que este juego era algo especial para el también. Según el, la banda sonora del juego es la banda sonora de su infancia.

En fin, tener la oportunidad de escuchar charlas a los creadores de estos juegos es como tener la oportunidad de escuchar a la gente que trabajo en películas de Hollywood. El evento no es grande en tamaño físico, pero si es muy denso en información (que es lo que importa). Estoy dejando por fuera detalles de ferias de empleo y exposiciones de fabricantes como ARM, Unreal y Ubisoft. Pero es que había demasiado!

El próximo año, si vuelo a tener la oportunidad de ser voluntario para este evento lo haré! 🙂

Las Fotos

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Eidos: Estudio de Juegos

EIDOS Logo

Antecedentes

Silicon Valley esta ubicado en el valle de San Fernando, California, EUA (silicon significa silicio en español, componente elemental para los semiconductores). La actividad en este valle creció y se transformo como la Mecca de la tecnología. A pesar de los últimos alti bajos, esta zona/área sigue atrayendo los mejores talentos del planeta junto con los mas audaces inversionistas, es decir, la combinación perfecta. Solo por nombrar algunas empresas que se encuentran ubicadas y/o fundadas en este lugar, tenemos: Apple, Google, CISCO, HP, Yahoo, Ericsson, Intel, etc. etc. etc.

Debido a su éxito, otras localidades de los EUA y el mundo han tratado de imitar estas condiciones y crear otros Silicon Valleys en sus terrenos.

En el caso de Montreal, aspirar a algo parecido estaba fuera de lugar. Lo que si hizo la ciudad fue concentrarse en la industria de los juegos de video. Desde el comienzo de la década del 2000 la provincia de Quebec, junto con la alcaldía de Montreal comenzaron a ofrecer incentivos fiscales (léase subsidios y/o rebajas en impuestos) a las empresas de video juegos que estuvieran dispuestas a establecer oficinas en la provincia.

Frutos

El resultado del programa anterior ha rendido sus frutos, hoy en día empresas como Electronic Arts (EA), Ubisoft, Eidos, gameplay, etc. Tienen oficinas en Montreal. En el caso de Ubisoft (la cual es una empresa francesa), las oficinas en Montreal son las segundas mas grandes fuera de Francia. Se conoce que EA paga salarios de millones a algunos de sus empleados (y no estamos hablando de personal gerencial). Crear video juegos requiere un alto talento artístico y técnico.

Si se están diciendo a si mismo: Pero es que solo son juegos de video?!?!?!? Pues si, pero esta industria genera solo en los EUA 9.5 millaros de U$D en ventas, superando al resto de la industria de software, en corto: Esto genera plata!!!!

Puertas abiertas

Aquí en Montreal frecuentemente se hace lo que se conoce como puertas abiertas, la cual es una invitación de cierto rubro a visitar sus instalaciones y apreciar como trabajan. Por ej. Las universidades hacen puertas abiertas, para atraer a potenciales alumnos. Las empresas de diseño y arte también escogen un fin de semana al año para esta actividad. La semana pasada la industria de los juegos de video hizo algo parecido. El sábado empleados de EA estuvieron en el museo de ciencias mostrando como se hace un video juego. El domingo, EIDOS abrió sus oficinas para que le publico las visitara.

EIDOS TalkEIDOS

EIDOS tiene oficinas en distintos localidades del planeta, una de las mas grandes es en Montreal y cuenta con un total de 250 empleados. La oficina de Montreal tiene la responsabilidad de crear los juegos Deus EX 3 y Thi4f. Hoy en día a estas compañías se les conoce como estudios de video juegos.

Al visitar las oficinas, uno se da cuenta de porque se les conoce como estudios.

Durante la visita había ciertas reglas: se podía tomar fotos, pero no apuntando a algo especifico. Cada equipo de programadores, artistas y testers (probadores) estaba presente y abierto a las preguntas del publico.
El publico presente en su mayoría estaba formado por geeks (como yo 🙂 ) y uno que otro curioso del asunto.

Con el equipo de programadores de Thi4f no les quise preguntar nada, no porque no tuviera curiosidad, era porque no quería incomodarlos con las preguntas, que podían ser comprometedora para ellos.

Lo que si tuve oportunidad de hacer es conversar con uno de los artistas quienes hacen realidad los gráficos. A partir de este momento utilizare jerga netamente relacionada con el ramo a la cual no daré mucha explicación de su significado pues el post se tornaría muy largo, si no entiendes, no te preocupes, sigue siendo español 🙂

Entonces … Este pana me explico el proceso creativo. El director de arte es quien crea la idea y el ambientado del video juego. Esto se hace a través de pinturas y dibujos a mano o por lo menos planos (dos dimensiones). Absolutamente todos los gráficos que aparecen en un video juego son aprobados por esta persona.

Sound EstudioTomemos en cuenta que un juego de video es una historia, y por lo tanto en la mayoría de las veces es ficticia, lo que implica que el ambientado también los es. Comienzan a ver porque es un estudio? Es como hacer una película!

Seguidamente los diseñadores/renderers/artistas reciben estos bocetos por parte del director de arte y su trabajo es convertirlo en un grafico de computadora en 3D que la consola de video pueda manejar. EIDOS desarrolla juegos para PC, XBOX 360 y PS3. Los juegos anteriormente mencionados al menos estarán disponibles para PS3 y XBOX 360.

El software para generar el grafico 3D puede ser Maya o 3D Studio Max. El diseñador me dijo:

no había un estándar como tal a usar, pues cada persona sabe manejar uno o el otro dependiendo de cual sea su background

es decir, dependiendo de que empresa trabajo anteriormente. Naturalmente Photosop también lo usan mucho y cada quien tiene su tableta digitalizadora.

Los bocetos y gráficos 3D el me los mostró, pero obviamente no les tome foto para respetar las condiciones a las cuales nos dejaron ver el proceso.

Le pregunte si el utilizaba librerías de objetos ya creados? y me dijo:

NO! Todo lo que aparecía en el juego de video (absolutamente todo) tiene que ser dibujado, generado y renderizado por ellos.

También le hice la pregunta de cuantos polígonos tienen como parámetro mínimo? Y el me contesto:

esa es la eterna lucha entre ellos y los programadores. En general hay que hacer lo mejor con la menos cantidad posible.

Una vez que el crea el nivel y/o/u objetos, el los prueba para apreciar como se mostraran en el video juego final. Para esta demostración el utilizo un XBOX 360. El control del XBOX esta conectado al puerto USB de su PC, el modelo gráfico esta en Maya también en la misma maquina. El aprieta unas teclas en la PC, se corren unos scripts y se muestra una ventana en Windows que a su vez es el el render que el XBOX hace del grafico que el acaba de crear, posteriormente utiliza el control del XBOX para probar como será el rendimiento, si le parece adecuado lo deja así y lo manda a producción, si no lo sigue editando.

En las instalaciones (oficinas) hay un PS3 y un XBOX 360 por cada 8 diseñadores. Son compartidos en red para poder probar el acabado final de sus trabajos, usando el método antes mencionado.

Le pregunte que como era eso que el tenia el archivo en Maya y luego el XBOX lo agarraba y le hacia render sin mas ni mas y el me contesto:

No se!!! Pregúntale a los programadores! 🙂

Las Fotos